Araundor - A era das Guerras
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 Paladinos

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Augusto
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MensagemAssunto: Paladinos   Paladinos Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:28 pm

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Descrição Geral: A compaixão para perseguir o bem, a vontade de apoiar a Ordem, e o poder para destruir o mal. Essas são as três principais armas dos Paladinos, Poucos tem a pureza e devoção dos Paladinos, mas estes poucos são agraciados com o poder de Proteger, Curar e Golpear. Em uma terra de Magos Maquinadores, Sacerdotes Amaldiçoados, Dragões com Sede de Sangue, e Demônios Infernais, os Paladinos são a ultima esperança que não pode ser extinguida.

Aventurando-se: Paladinos levam suas aventuras e empreitadas mais a serio do que ninguém, sempre referindo-se a elas como Buscas. Mesmo as missões mais simples, para o paladino é sempre um teste de si mesmo, uma oportunidade para demonstrar bravura, para desenvolver suas habilidades marciais, aprender táticas e encontrar maneiras do bem prevalecer. Paladinos geralmente lideram grandes buscas e campanhas contra um Mal maior.

Características: O poder divino garante ao paladino algumas proteções e poder de Golpear a maldade, o protege contra Doenças, Medo, permite curar ele e a outras pessoas e remover doenças. E finalmente, o Paladino usa seus poderes para destruir a maldade, mesmo um paladino novato e inexperiente pode detectar a maldade nas criaturas e pessoas, já paladinos mais experientes podem Golpear a Maldade e fazer Mortos-Vivos saírem correndo da sua luz.

Alinhamento: Paladino precisa ser Leal e Bom (Lawful Good), ele perdem seus poderes divinos se decaírem neste alinhamento, Paladinos também fazem um juramento com seu código de conduta para seguir no caminho do Bem e Lealdade.

Historia: Ninguém nunca escolheu ser um Paladino, se tornar um paladino é atender um chamado, é aceitar um destino, não importa o quão desgastante e difícil seja. Ninguém de nenhuma maneira pode vir a ser um paladino com a pratica. Mas em todo caso é possível recusar ao chamado.

A maioria dos Paladinos ouviu e aceitou o chamado e começaram seus treinamentos ainda adolescentes. Geralmente paladinos noviços são escudeiros ou ajudantes de Paladinos mais experientes, treinam arduamente e finalmente depois de anos seguem seu caminho para levar o bem e a ordem. Porem alguns são chamados depois de uma longa vida, nem sempre são jovens adolescentes, muitas vezes acontece de Guerreiros ou outras classes já experientes com o coração bondoso receber o chamado de um Deus. Todos os Paladinos se respeitam e tem entre si uma fraternidade incomum, independente de raça ou qualquer fator, consideram a eles mesmos como irmãos.

Raças: Humanos com suas almas ambiciosas dão grandes Paladinos, Meio-Elfos que desenvolvem sua ambição, podem também encontrar em si mesmo o Dom para ser um Paladino. Anões são as vezes Paladinos, se tornar um paladino pode ser difícil na sociedade dos Anões, deixando de lado todos os compromissos com Clans e família atrás de seu Dever como Paladino. Elfos com sua tendência padrão Caótica são raros Paladinos, geralmente deixam de lado a cultura de seu povo para serem Paladinos. Membros de outras raças comuns raramente recebem o chamado de um Deus.

Outras Classes: Paladinos trabalham bem com Clérigos Lawful ou Good, e eles apreciam trabalhar junto com quem é bravo, honesto e batalha pelo bem maior. Mas eles não podem permitir atos malignos de seus companheiros, eles gostam de trabalhar com pessoal um pouco diferentes do que a si próprio, carismático e respeitoso, um Paladino é um bom lider para Grupos.

Multiclass: Segundo algumas regras, um Paladino não pode seguir multiclass, o porque é um tanto simples. O caminho de um paladino é um caminho que precisa de total dedicação tanto espiritual como de treino. Seu Paladino não pode simplismente acordar um dia e dizer: “Vou deixar minhas orações de lado por 2 meses e treinar combates com mestres de guerras”.

Não é assim que funciona, se um paladino pegar uma classe após seus níveis de Paladino, ele não poderá mais evoluir a classe Paladino. Mas mesmo com essa restrição (uma de milhares). Ainda há chances para uma multiclass, muitos Paladinos antes de serem chamados por suas divindades patronas, seguiam outras carreiras, como a de um Guerreiro Soldado de uma milícia local de bom coração. Ouviu o chamado e o aceitou, a partir daí ele começar a pegar leveis de Paladino. Mas depois que pegar leveis de Paladinos, multiclass não é permitida.

Existem algumas exceções a essa regra como a Prestige Class: Champion of Torm, e algumas outras, cabe ao mestre/DM/administrador decidir se é viável ou não.


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MensagemAssunto: Re: Paladinos   Paladinos Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:29 pm

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- Juramento & Codigo de Conduta -


Com todas as vantagens relacionadas ao fato de ser um paladino, é difícil ser humilde. A tentação o seduzir a abandonar seu fardo, obrigar os membros do grupo a seguir seu caminho e ostentar a gloria de seus feitos. Qualquer outro individuo incapaz de entender seus juramentos, talvez considere que o código exija essas atitudes (ou inevitavelmente conduza o paladino a realizá-las). Eles estão errados. Você deve saber que os paladinos lideram através do exemplo.

Diversos grupos desconfiarão ou evitarão os paladinos,para manter todas as suas opções disponíveis, inclusive mentiras, traças e a utilização de qualquer arma existente, ate mesmo veneno. O paladino deve reconhecer que esses métodos plantam fraqueza nas pessoas que os utilizam e, como qualquer ação maligna, trarão conseqüências futuras inevitavelmente danosas.

Entretanto, recusar-se a mentir, trapacear ou utilizar venenos não limita as opções de um paladino (e seus aliados) a ataques frontais em plena luz do dia. Ele é um guerreiro treinado capaz de empregar táticas inteligentes como: lançar um ataque a uma direção inesperada, atrair os oponentes ate um terreno desfavorável, criar oportunidades para flanqueá-los, etc. Esteja pronto para analisar a situação tática e lembre-se de solicitar sugestões de seus companheiros – talvez eles o surpreendam.

Mesmo assim, a obrigação maior de paladinos é auxiliar os necessitados e indefesos; aparentemente, essa missão representa uma distração aos demais personagens, ávidos para limpar e saquear masmorras mais próximas. Talvez o restante do grupo sinta-se reduzido a função de auxiliares, sempre forçados a seguir seu desejo de ajudar os necessitados e punir os vilões que ferem ou ameaçam inocentes. Esse problema será ainda mais complicado se o paladino tiver uma missão urgente e houver inocentes em perigo.

Felizmente o Paladino não é obrigado a corrigir todos os erros do mundo pessoalmente, não importa o quão pequeno seja – se tentar, apenas ficara louco. Acima de tudo o paladino reconhece o valor da fé. Mesmo quando os eventos não se desenvolvem conforme as expectativa, ele sabe que esta sendo guiado por uma entidade superior. Cada teste que enfrenta o torna mais forte.

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MensagemAssunto: Re: Paladinos   Paladinos Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:30 pm

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O Codigo:

• Sempre mostre cortesia as mulheres ou homens se seu paladino for do sexo feminino.
• Sempre oferte uma saudação a seu inimigo antes de ir para dentro da batalha. Uma saudação é um ato mais respeitável daquele que não luta por vingança ou por sangue.
• Nunca se renda ao inimigo.
• Nunca renda-se ao inimigo, a não ser que seus companheiros sejam massacrados.
• Mostre respeito próprio e autoridade, sempre seja adepto aos tratamentos formais.
• Sempre use armaduras pesadas e brilhantes, da melhor qualidade e aparência.
• Mortos Vivos (Ou outros inimigos específicos, como Outsiders, Drow, Gigantes Malignos, Blackguard, etc...) devem ser destruídos antes de qualquer outro inimigo.
• Paladinos devem dar ao menos 10% de seus ganhos a igreja.
• Paladinos devem ter apenas o suficiente para sobreviver em ouro.
• Você deve ter apenas um ou dois item mágico de cada tipo.
• Misericórdia sempre deve ser oferecida a um inimigo rendido.
• Misericórdia nunca deve ser mostrada a um oponente de tendência maligna.
• Paladinos não devem atacar inimigos não preparados (sem armaduras) ou usar Ataques Furtivos.
• Armas de longo alcance (Arcos, Bestas, Fundas, etc.) nunca devem ser usadas, por ser meio desonrados de matar os oponentes. (Só pode ser usada se o inimigo estiver fora do alcance em todas as possibilidades, evitar ao Maximo usar)
• Paladinos e Clérigos experientes e superiores devem ser sempre ouvidos e obedecidos.
• Sempre usar armas do tipo: Espadas, Lanças, Contusão, ou a arma favorita de sua Divindade.
• Respeite as autoridades.
• Faça as coisas com Honra (Não minta, trame, tapasse ou use venenos)
• Ajude aqueles que precisam de ajuda. (Contanto que não seja em atos ou finais Caóticos ou Malignos)
• Puna todos aqueles que castigam e ameaçam os inocentes

Nota: O Mestre pode adicionar em sua Campanha/Servidor alguns juramentos ao Código de Conduta, porem nunca devem impedir o Paladino de lutar francamente contra o mal, e nem o atrapalhar nesse trabalho.



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Última edição por em Dom Nov 04, 2007 11:32 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Paladinos   Paladinos Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:31 pm

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- Dádivas de um Paladino -

•Detectar Maldade: Normalmente, o paladino não será o batedor do grupo, mas essa habilidade lhe permite alertar o grupo com antecedência sobre adversários malignos. Diferente de um clérigo, ele consegue detectar maldade sem limite diário a partir do 1º nível. Embora seja provável que ele tenha perícias diplomáticas excelentes, muitas vezes o paladino devera recuar e sondar o alvo enquanto seus amigos prendem a atenção do individuo.

•Graça Divina: Em função do seu código de conduta, sua natureza combativa e seu desejo de enfrentar o mal frontalmente, os paladinos correm muitos riscos. Adicionar seu bônus de Carisma aos testes de resistência lhe fornece uma proteção indispensável. No entanto, certifique se de assumir riscos desnecessários não ira privar o grupo de um paladino quando ele mais precisa.

•Cura pelas Mãos: Semelhante a Expulsão, essa capacidade de cura deve ser reservada para os momentos em que clérigos não estão disponíveis ou exauriu suas magias de cura. Como essa habilidade é similar a magia, aplicar sobre um personagem que esteja numa área ameaçada provocara ataques de oportunidades, entretanto, usa-la para causar dano em mortos vivos é considerado, um ataque armado. O grupo precisa decidir se essa habilidade será utilizada para cura (deixando a proteção contra mortos vivos a cargo da Expulsão) ou para causar dano a essas criaturas (tornando a recuperação do grupo responsabilidade única do clérigo).

•Saúde Divina: Vários tipos de monstros transmitem doenças, portanto essa habilidade nunca se tornara supérflua. Embora seja fácil esquece-la, já que ela não exige nenhuma decisão cociente do paladino, eles sempre devem se lembrar da sua existência. Quando uma epidemia assola uma região, os paladinos ainda serão capazes de se deslocar através dos campos para oferecer esperanças.

•Remover Doença: Ainda que essa habilidade somente esteja disponível no 3º nível, o paladino deve se lembrar da sua existência (similar a saúde divina) Um auxílio oportuno através de remover doenças poderá torna-lo merecedor de gratidão e respeito.

•Aura de Coragem: A natureza destemida de um Paladino representa simultaneamente uma benção e uma maldição. Na pior das hipóteses, ela o levara a enfrentar um desafio grande demais pro grupo. Na melhor das hipóteses , ela implica qe o personagem e seus aliados num raio de 3 m não se importarão muito com o medo a partir do 2º nível. Contudo, os inimigos dotados de ataques de área podem utilizar essa oportunidade para atingir vários adversários de uma vez só, esteja a alerta quanto a esses monstros.

•Destruir o Mal: na vez que essa habilidade somente pode ser ativada uma vez por dia (se não tiver a feat Extra Smiting), o paladino sempre deveria usar detectar maldade no caso não tenha certeza da tendência do oponente. Não há sentido em desperdiçar sua única chance diária. Alem disso, use bom senso antes de ativa-la. Destruir um goblin comum é um descaso com esse presente divino – esmagar o adepto da tribo talvez não seja.

- Intervenção Divina -


A forma mais justa do DM determinar se uma divindade ouvira e respondera as suplicas do personagem é decidir o melhor meio para a aventura e a campanha. Se a alternativa é a morte inevitável (do suplicante, seus companheiros ou ambos), a conclusão mais satisfatória para a aventura resultara em algum tipo de intervenção divina. Caso os personagens tenham os meios para superar os obstáculos a sua disposição, devem utilizar essas alternativas. Caso encontrem em grandes apuros devo a imoralidade imensurável (um grupo diante de uma multidão de cidadãos furiosos depois de uma sucessão de roubos usando Pick Pocket, por exemplo), deveriam sofrer as conseqüências de suas ações.

Os agentes enviados para auxiliar os Personagens não se envolvem necessariamente na frente de batalha (como um monstro invocado). Com freqüência, eles permanecem disfarçados ou invisíveis, ao menos quando surgem e utilizam poderes similares a magia – como Curar Ferimentos Leves – antes de oferecer uma assistência mais direta. Em geral, os agentes divinos são abençoados com valores de Inteligência muito elevados e podem avaliar rapidamente a situação., fornecendo o auxilio necessário para o personagens derrotarem seus inimigos. Em determinadas ocasiões, eles não farão nada ate que os Personagens caiam inconscientes no campo de batalha, mas depois cuidarão de seus ferimentos ou os transportarão para um lugar seguro pra descansar, como um templo da divindade Patrona.

Os clérigos de níveis mais elevados são capazes de forçar uma intervenção divina utilizando magias como “Portal” ou outra semelhante. Nenhuma delas conseguiria obrigar a própria divindade a vir em auxilio do grupo, mas esta poderia enviar um servo através do portal, seja para ajudar ou punir o conjurador. Os clérigos de nível suficientes pra tais magias são dignos de atenção divina e muitos recebem ajuda com um agente poderoso, para lidar com qualquer obstáculo existente – um deva astral ou mesmo um planetário.

Finalmente, uma intervenção divina pode substituir uma das funções da igreja ou de uma outra organização na campanha: enviar os personagens dos jogadores em tarefas relacionadas aos propósitos da divindade no Mundo. Talvez um clérigo ou paladino de nível elevado seja convocado por sua divindade para realizar missões importantes – um agente celestial surgiria em labaredas aos Personagens, ou uma voz demoníaca o entregaria em sussurros durante o sono dos personagens. De certa forma, esses métodos são exagerados, mas encorajam os jogadores a se sentir que seus aventureiros são parte integrante dos eventos cósmicos. Obviamente, a natureza da missão também contribuiria para essa sensação – se um arconte surgir e ordenar que seu clérigo fiel arranque as ervas daninhas do jardim, do Grande Templo, o efeito teria um impacto menor.

É claro que nem sempre os agentes divinos serão tão diretos, mesmo quando os maiores para o cumprimento da missão sob sua responsabilidade, estiverem predestinados. Os mensageiros celestiais que surjam em toda sua gloria a personagens mortais dificilmente serão ignorados – mas os personagens (e seus jogadores) talvez se sintam manipulados caso sejam enviados numa jornada sem nenhuma razão aparente. Por essa razão, os emissários muitas vezes se disfarçam sob uma aparência comum. Esse enfoque apresenta muitas vantagens em relação aos métodos mais diretos de entregar uma tarefa sagrada aos aventureiros.



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Última edição por em Dom Nov 04, 2007 11:33 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Paladinos   Paladinos Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:31 pm

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- Paladinos Caidos -


Se tornar um ex Paladino é mais do que simplesmente perder seus poderes, é uma experiência Dolorosa.
Primeiro, imagine que você é um Paladino destemido, com coragem e o bem correndo em suas veias como seu puro sangue. Cada passo que você da ou cada palavra que você fala, são cheias de convicções. Sempre calmo e encorajando todos aqueles a sua volta, mesmo quando um mal terrível de aproxima. Sua mente é cheia de motivação e seu espírito inabalável. Você foi tocado por uma divindade, e sabe o que é ser um abençoado.

Agora, imagine que você violou o Código de Conduta e perdeu seus poderes. A primeira coisa que te deixa é sua imunidade ao medo e ao pânico. Duvidas crescem como insetos em sua mente. Você começa a ficar duvidoso sobre suas ações. Seu braço que segura a espada pode tremer de medo de um inimigo, você não consegue olhar criaturas horrendas nos olhos sem ter um pingo de duvida. Em batalha você tenta derrotar um inimigo Vil mas sua habilidade de Golpear o Mal se foi, fazendo da batalha um motivo de desespero. Seu nobre Cavalo de Guerra não obedece a seus comandos, não o olha do mesmo jeito, não tem mais respeito por seu espírito impecável de bondade e nem ao menos o deixa cavalgar nele. Quando você caminha, você sente suas feridas mas não pode cura-la.

Mas sobre tudo, o pior é a sensação de estar sempre sozinho. Como um Paladino você nunca esta sozinho. O poder do Divino esta sempre com você não importa o que aconteça, como o conforto de um amigo, a sensação de uma armadura que nunca deixa seu corpo e sol atrás de seu corpo. É um sobro de aviso, em combate ou em momentos para pensar, e que sempre emerge em tempos de tristeza e dor. Foi sempre mais do que “Uma sensação boa”, foi algo que sempre te acompanhou e te defendeu, e agora só resta duvidas e medo em sua mente.

Castigo apenas pode ser aplicada a aqueles Paladinos caídos que cometeram atos malignos. A dor física de um paladino cujo perdeu seus poderes, o pânico e medo que se instala em sua mente agora frágil, levam os paladinos caídos geralmente a loucura e insanidade.

Alguns ex Paladinos outrora não são castigados de forma alguma. Eles recebem perdas em maneiras diferentes. Apenas ficam esperando pelo dia de sua morte, apenas ficam imaginando sua vida após a morte sem saber o que o espera. Muitos tentam se redimir inutilmente e continuar agindo como um Paladino, porem uma vez caído um paladino jamais recebe seus poderes ou graça divina de volta. Outros passam a vida a blasfemar suas antigas Divindades se tornando Cavaleiros Negros e Blackguards.

- Igrejas & Templos -

O Apoio de Igreja: Que tipo de apoio a igreja fornece aos Paladinos aventureiros?

Hospedagem: Quando uma hospedagem segura ou uma câmara é necessária, um templo local é capaz de fornecê-la

Conjuração de Magias: Embora os sacerdotes dos templos normalmente exijam donativos para conjurar magias, eles tendem a ser mais favoráveis com os grupos de aventureiros quando há um membro da igreja entre eles. Alem disso, os clérigos quase sempre conjuram magias de cura gratuitamente sobre os indivíduos encarregados de realizar missões para a organização. É possível que eles lancem outras magias sobre os integrantes do grupo, sem custo algum, ou cobrem somente os componentes materiais e 5 PO por ponto de experiência exigido para a conjuração.

Equipamento: O templo poderia fornecer equipamento normal para seus paladinos com um pequeno desconto (entre 10% e 20%). Caso o personagem tenha a mesma tendência da igreja e esteja em uma missão apoiada pelo sacerdócio, talvez este equipamento seja concedido gratuitamente. É possível que haja itens mágicos, pergaminhos ou poções disponíveis, de acordo com o tamanho do templo e da cidade em questão. Neste caso, o sumo-sacerdote emprestaria aos integrantes da igreja entre os aventureiros, com a ressalva que fossem devolvidos ou pagos no final da missão.

Dinheiro: Um templo local seria capaz de emprestar dinheiro aos seus paladinos. A quantidade de dinheiro disponível varia conforme o tamanho da organização. Se o credor ira cobrar o debito – ou juros – depende da tendência da igreja.

Custos de Apoio: Na maioria dos casos, uma igreja que fornece apoio também exigira algum tipo de compensação em troca. Normalmente, os templos de deuses bons estão dispostos a aceitar pagamentos na forma de favores que serão cobrados posteriormente.

Igreja Lawful Good:

As Igrejas de tendência (Leais e Boas) são organizadas como unidades militares. Suas missões estão relacionadas com erradicação do mal e a propagação do bem. As divindades Leais e Boas impõem regras de comportamentos simples, que devem ser obedecidas rigorosamente pelos fieis. Essas leis promovem a vida harmônica em comunidade e o bem-estar de todos; elas ensinam que a felicidade advem do progresso da sociedade. Essas igrejas encorajam seus seguidores a integrar a milícia local, a guarda da cidade ou a trabalhar em prol do governo da região. Essas organizações também encorajam seus fieis a agir como exploradores, a conquistar novos territórios e substituir o caos pela Ordem.

Os templos Leais e Bons tendem a ser construções simétricas, repletas de ornamentos e símbolos. Eles podem ser elaborados ou austeros, mas seus clérigos sempre projetam construções auxiliares para complementar seu desenvolvimento. O tamanho do templo indica seu lugar na hierarquia da organização. As cerimônias religiosas providenciam eventos cuidadosamente planejados aos fieis congregados e tentam fortalecer o senso de comunidade entre os adoradores.
Dogma: As igrejas Leais e Boas promovem a ordem e apóiam as autoridades legitimas. Elas se concentram principalmente no código de ética de seus seguidores, e muitas vezes, são malquistas em cidades e vilarejos sem escrúpulos. Caso essa igreja reúna provas contundentes sobre ações desonrosas ou ilegais das autoridades locais, seus clérigos incitarão a congregação a utilizar o sistema legal existente para entronizar uma nova autoridade, mais honrada e justa.



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