Araundor - A era das Guerras
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 Rangers

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Augusto
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Augusto


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MensagemAssunto: Rangers   Rangers Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:25 pm

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As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-corja e as maliciosas panteras deslocadoras. O Ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa. O Ranger é tido como o guardião das florestas, ou o guerreiro das florestas. É em suma uma das criaturas mais poderosa das florestas e responsável pela sua defesa. A origem do personagem normalmente se dá desde pequeno criado por alguém do meio e ensinado como tal. Não necessariamente um ranger tenha que ser ensinado por outro ranger, mas um druida ou até mesmo um bárbaro podem fazê-lo. Seus poderes são tidos como algo instintivo. Seus relacionamentos são normalmente amistosos com bárbaros, druidas, elfos, gnomos e halflings, pois estes estão mais acostumados ao ambiente de matas e florestas. Características. O relacionamento do Ranger com as demais classes costuma ser tolerante, mas nem sempre compartilham do mesmo ponto de vista dos paladinos. Sua tendência é normalmente caótica, e diverge em muito do estilo de um paladino, embora ambos costumem ter em mente objetivos semelhantes. Um ranger não tem o costume de ser visto pelas pessoas em seu quando na floresta por ele protegida, ou em alguma outra. Conseqüentemente, o Ranger prefere seguir os aventureiros sem ser visto e os avaliar primeiramente.

Tendências/religião:
O Ranger pode escolher qualquer tendência. Quase todos são Bons e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função, ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como guias, ou guardiões. Grande parte é Caótica, preferindo obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os rangers bons, uma vez que o bem e o mal não significam nada para a natureza.

Embora os rangers retirem suas magias divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais personagens. Silvanus e Mielikki são as divindades mais freqüentemente escolhidas ainda que determinados indivíduos prefiram divindades guerreiras.
Em suma, rangers podem adquirir qualquer tendência muito embora em sua maioria tenha o bom como predominância. Como passam muito tempo em florestas e ambientes naturais, passam a se comportarem como os animais de maneira a não terem uma definição de que o mal ou o bom sejam certos ou errados. Eles tiram seus poderes de Deuses da natureza ou do ambiente onde vivem, e assim como os clérigos e druidas, recebem poderes de suas divindades. No entanto, não quer dizer que rangers maus também não possam possuir magias divinas.

Raças:
Com freqüência os elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o ‘’povo alto’’. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes. Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam destroem os inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram famosos. Os rangers anões são muito conhecidos como ‘’caverneiros’’ Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu modo de vida nômade.

Antigamente, o AD&D limitava as raças que poderiam ser rangers. Atualmente, somente é dito que raça possui maior afinidade em comum com determinada classe. Hoje podemos ter anões de tendência maligna como rangers, enquanto antigamente era mais comum somente elfos bons nesta classe. Mas lembrando que é difícil vermos um personagem maligno com ranger devido aos ‘’dogmas’’ desta classe, mas hoje em dia tudo é possível desde que devidamente interpretado.

Função:
A melhor função para um Ranger será batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada do guerreiro ou o vigor do bárbaro, o Ranger poderia se concentrar no oportunismo e nos ataques à distância. A maioria dos rangers utiliza seus companheiros animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los em combate corporal.
Um ranger tem como função proteger a natureza, estraindo somente o que for necessário dela. Não quer dizer que rangers jamais matem animais, eles simplesmente sabem a hora adequada de fazê-lo. O ranger sabe que cada animal ou vegetal tem seu lugar na natureza e o que cada um representa, sabe ainda por cima que um animal, mesmo que feroz, somente ataca quando se sente ameaçado ou para proteger o que julga ser seu território. Portanto é mais fácil ver um ranger defendendo um animal de intrusos do que ajudando intrusos a invadir o território de um animal. Logicamente a necessidade compele o ranger a abater um ou outro animal, nesses casos tudo deve ser aproveitado, desde a carne até as peles, mas com o cuidado de não fazer disto um hábito rotineiro.

O Ranger em FR:
Vastas áreas de Faerûn são cobertas por florestas ancestrais e povoadas por criaturas fantásticas. Os rangers de Faerûn são os mestres desses espaços ‘’vazios’’, ao lado de druidas, alguns bárbaros e clérigos de divindades como Silvanus e Mielikki. Diferente dos clérigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos não precisam escolher uma divindade patrona até alcançarem o 4º nível e adquirir a habilidade de conjurar magias divinas (sem um divindade patrona eles serão incapazes de conjurar magias). Muitos rangers escolhem seu deus antes disso, mas outros veneram o estilo de vida selvagem em vez de adorar um deus específico. As preferências divinas dos rangers e dos druidas são similares, mas existem integrantes da classe com interesses exóticos (como caçar mortos-vivos) que escolhe patronos diferentes.

Os rangers bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com grupos como Harpistas. De fato, muitos deles se unem à organização. Entretanto, nem todos os rangers de Faerûn são bons, e locais como a floresta de Cormanthor e a Floresta Alta são um campo de batalha. Os rangers bons procuram defender a floresta e seus habitantes dos rangers maus, adoradores de patronos que consideram natural infligir sofrimento aos demais seres vivos.


O ranger é um dos personagens mais difíceis de se distribuir suas habilidades (eu diria ainda que só fica atrás do paladino) porque há muitas habilidades importantes para um membro desta classe. Como é uma espécie de guerreiro da natureza, o ranger deve ter um mínimo de força para poder portar armas a curta distância (mesmo porque é bem usada com sua habilidade de usar duas armas em combate). Para ele ainda é imprescindível um boa destreza, uma vez que se sai melhor usando armaduras leves (que não impedem suas habilidades de mobilidade ou luta com duas armas), os bônus na destreza podem acrescentar pontos importantes em sua AC (ou CA como preferir), além de fornecer pontos muito importantes também no ataque a distância, além das perícias usadas por ele, como esconder-se, mover-se em silêncio e outras.

A constituição também é importante (não só para o ranger, mas para qualquer classe combatente), devido aos valiosos acréscimos nos pontos de vida do personagem, isto sem contar na resistência. A inteligência talvez seja o menos importante dos atributos para um ranger, mas ainda assim não é bom menosprezá-lo, uma vez que quanto mais inteligência, mais perícias (e o ranger deve ser muito bom nelas), sendo assim não aconselhável deixar menor do que 10. A Sabedoria é importante para um ranger porque acrescenta em suas perícias de rastreio, escutar e ver (todos importantíssimos) bem como nas características mágicas da classe. Um ranger somente poderá lançar magias se tiver (no sexto nível) uma sabedoria mínima de 11 (se tiver bônus positivo recebe já no quarto). Lembrando que cada ponto positivo de bônus em sabedoria significa o nível de magia de ranger que ele poderá lançar.

Por fim, não é bom minimizar também o carisma deste personagem. Se um ranger quer se dar bem com os animais da floresta (como todo o ranger que se preze), deve possuir um carisma considerável, pois a perícia empatia com animais é baseado neste atributo (perícia que só é adquirida por rangers e druidas). Isso sem contar que um carisma baixo dificulta e muito a integração com os outros jogadores e/ou NPCs (julgando que fará um bom RP).

Um exemplo de ranger maligno poderia ser alguém que age protegendo a natureza, mas ele é cruel com quem agride a mesma, um protetor das matas que quando alguém a invade ele usa as armas para tentar defender e expulsar e não tem piedade alguma com os invasores que tenham causado algum mal aos animais e plantas que ele protege, ou até mesmo um ranger maligno poderia ser cruel com quem apenas invadisse o seu território. Mas é claro, são só meros exemplos dentro do mundo de coisas possíveis de se fazer.


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