Araundor - A era das Guerras
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 Druidas

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Augusto
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Augusto


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MensagemAssunto: Druidas   Druidas Icon_minitimeDom Nov 04, 2007 11:23 pm

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A fúria de uma tempestade, a suave força do sol matinal, a esperteza da raposa, o poder do urso - tudo isso e mais pode ser controlado pelos druidas. Entretanto, o druida não se considera mestre da natureza. Segundo eles, tal afirmação não passa de simples bobagem de quem vive nas cidades. O druida adquire seu poder controlando a natureza, mas sendo uno com ela. Para os profanadores dos lugares sagrados dos druidas -- e para aqueles que sentem sua fúria -- adistinção não pode ser notada.

Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre os animais e plantas desconhecidas) e poder. Algumas vezes, seus superiores exigem seus serviços e eles também podem usar seus poderes contra os destruidores daquilo que amam, normalmente incluindo árvores antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druídas aceitarem toda a crueldade e excentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural, incluindo aberrações (como beholders e vermes de carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Em geral, liedram ataques contra tais criaturas, especialmente quando estas invadem seu território.

Características: Os druidas conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a maioria deles recebe suas magias do poder da natureza, não dos deuses. Suas magias são voltadas para a natureza e os animais. Além delas, os druidas obtêm uma série de poderes mágicos à medida que adquirem experiência, incluindo a habilidade de assumir a forma de animais.
As armas e armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais e não somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar uma espada abstarda, mas usá-la violaria seu juramento e o faria perder seus poderes.
Os druidas evitam carregar muito metal trabalhado, pois isso interfere com a natureza pura e primitiva que tentam incorporar.

Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da natureza, o druida precisa se apegar à imparcialidade. Sendo assim, eles devem ter uma parte neutra, caso não sejam verdadeiramente neutros. Do mesmo modo como a natureza incorpora beleza e horror, paz e violência, os druidas podem manifestar tendências diferentes ou até mesmo opostas (por exemplo, neutro e bom e neutro e mau) e ainda assim serem parte da mesma tradição.

Religião: Os druidas reverenciam a natureza e obtêm seus poderes mágicos a partir da força desta ou de um deus da natureza. Eles costumam perseguir uma espiritualidade mística, de união transcendente com a natureza, não se devotando a um deus. Ainda assim, alguns deles adoram (ou ao menos respietam) Obad-Hai, deus da natureza ou Ehlonna, deusa das florestas.

História: Apesar de sua organização ser invisível para a maioria das pessoas (que os considera eremitas) os druidas fazem parte de uma sociedade que se estende por todo o mundo, ignorando as fronteiras poíticas. Um druida iniciante é introduzido nessa sociedade através de rituais secretos, e nem todos sobrevivem aos testes. Somente depois de atingir certo nível de experiência, o druida poderá viver por conta própria.

Todos os druidas são teoricamente, membros de uma sociedade druídica, apesar de existir membros isolados que nunca viram membros de categoria superior ou participaram de encontros druidas. Ainda assim, todos se reconhecem como irmãos e irmãs. Contudo, como verdadeiras criaturas selvagens, os druidas algumas vezes competem entre si.

Um druida pode ser chamado a prestar serviços para outro de categoria superior mas, recompensas justas podem ser esperadas. Do mesmo modo, um druida de categoria inferior pode pedir ajuda a seus irmãos superiores, fornecendo pagamento em dinheiro ou serviços.

Os druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre passam boa parte de seu tempo em áreas selvagens. Mesmo as cidades grandes, cercadas por terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgios druídicos por perto -- refúgios pequenos e selvagens protegidos a todo custo. nas cidades costeiras, o refúgio muitas vezes é erigido em uma ilha próxima, onde o druida pode encontrar o isolamento necessário.

Raças: Os elfos e os gnomos possuem certa afinidade com as teras intocadas, sendo comum pertencerem a essa classe. os humanos e meio-elfos também costumam pertencer a essa classe, que é especialmente comum nas tribos humanas selvagens. Os anões, halflings e meio-orcs raramente são druidas.
Entre os humanóides brutais, são poucos os que tomam parte da sociedade druídica, exceto os gnolls que possuem diversos druidas malignos em seu meio. os druidas gnoll são aceitos por druidas de outras raças, sendo até bem recebidos.

Outras Classes: Os druidas compartilham com rangers e bárbaros sua reverência pela natureza e sua familiaridade com terras intocadas. Não gostam da devoção dos paladinos aos ideiais abstratos no lugar do "mundo real"; eles não entendem o modo de vida urbano do ladino típico e acham a magia arcana pouco natural (e desagradavel). Porém, os druidas aceitam diversidade e apenas se sentem ligeiramente incomodados com os outros, mesmo que sejam muito diferentes.

Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta a sua. Por exemplo, um druida neutro e bom não pode lançar magias malignas. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são assim identificadas na descrição da magia.

Idiomas Adicionais: Um druida pode substituir um dos idiomas adicionais permitidos devido à raça por Silvestre. Além disso, todos eles conhecem a língua druídica. Esse idioma secreto só é reconhecido pelos druidas e é proibido ensiná-lo a membros de outra classe. O druídico possui alfabeto próprio.

Senso da Natureza: Um druida pode identificar plantas e animais (sua espécie e traços especiais) com perfeita exatidão. Ele é capaz de diferenciar água potável da perigosa (polída, envenenada ou inadequada para consumo por outro motivo).

Companheiro Animal: Um druida de 1o nivel pode começar o ojgo com um companheiro animal, com o qual terá amizade devido à magia cativar animais. O animal pode ter no máximo dois Dados de Vida (enquanto o druida for de 1o nivel, esse animal em particular será leal o bastante para continuar com ele, embora um druida só consiga manter companheiros animais cujo total de DVs não superem seu nivel). Por outro lado, o druida pode ter vários companheiros animais, desde que o total de DVs deles não supere 2. Os druidas também pode lançar cativar animais em outros animais durante o jogo (veja a descrição da magia).

Caminho da Floresta: A partir do 2o nível, o druida poderá mover-se através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e outros) usando seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos citados que foram encantados ou manipulados magicamente para impedir movimentos, ainda o afetam.

Rastro Invisível: A partir do 3o nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado.

Resistir à Tentação da Natureza: A partir do 4o nível, o druida receberá +4 de bônus para testes de resistência contra as habilidades simialres a magia das fadas (ninfas, driades e sprites).

Forma Selvagem: No 5o nível, o druida adquire a habilidade similar a magia metamorfosear-se. uma vez por dia, em um animal do tamanho Pequeno ou Médio (mas não um animal atroz) voltando depois para sua forma natural (veja a magia metamorfosear-se). Diferente da utilização normal dessa magia, o druida só poderá adotar uma forma. Conforme destrito na magia, o druida recuperará seus pontos de vida como se tivesse descansado durante o dia. Nota: As criaturas possíveis incluem alguns animais gigantes, mas não bestas não naturais. O druida pode adorar, por exemplo, a forma selvagem de um cachorro ou de um lagarto gitante, mas não de uma urso-coruja. Quando se encontram na forma selvagem, os druidas não sofrem as penalidades comuns devido à desorientação (veja a magia metamorfosear outros).

O druida pode usar essa habilidade mais vezes por dia nos 6o, 7o, 10p, 14o e 18o níveis. Além disso, o druida ganha a habilidade de assumir a forma de um animal Grande no 8o nivel, de um animal Miúdo no 11o nivel e de um animal Enorme no 15o. A partir do 12o ível, ele será capaz de assumir a forma de um animal atroz.
No 16o nivel, o druida poderá usar a forma selvagem para se transformar, uma vez por dia, em um elemental pequeno, médio ou grande de fogo, da água, da terra ou do ar. Ao fazê-lo, adquire todas as habilidades especiais do elemental. A partir do 18o nível, ele poderá converter-se em elemental 3 vezes por dia.

Imunidade a Veneno: No 9o nível, o druida adquire imunidade comntra todos os venenos orgânicos, incluindo venenos de monstros, mas não venenos minerais ou gases venenosos.

Mil Faces: No 13o nível, o druida adquire a habilidade sobrenatural de mnudar sua aparência à vontade, como se estivesse usando a magia alterar-se.

Corpo Atemporal: Depois de atingir o 15o nível, um druida não sofrerá mais penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente. Porém qualquer penalidade existente permanecerá. Os bônus ainda são acumulados e o druida ainda morre de velhice quando seu tempo se esgota.

Ex-Druídas: Um druida que deixe de reverenciar a natureza ou que adquira uma tendência proíbida perderá todas as magias e habilidades da classe, sendo impossível ganhar níveis como druida até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência).


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